Arbeitsbereich

Mit Arbeitsbereich finden Sie die Registerkarten zu verschiedenen Themen.

Je nach Anwendungsbereich des 3D-Viewers werden die genötigten Bereiche angezeigt.

Layer

Mit Layer sehen Sie die in der 3D-Ansicht vorhandenen 3D-Flächen. Diese wurden aus den DGM, Fahrbahnmarkierungen und Trassenkörpern erzeugt, jeweils ein Layer aus einem DGM, einer Fahrbahnmarkierung oder einem Trassenkörper.

Als Layer wird ein Objekt der Szene bezeichnet, das entweder eine Farbe oder eine Textur aufweisen kann.

Layer können ein- und ausgeblendet, mit Farben versehen oder texturiert werden. Zusätzlich können Layer teilweise transparent geschaltet werden. Dadurch scheinen darunter liegende Flächen durch die teilweise transparente Fläche hindurch.

Über die beiden Schaltflächen Selektierten Layer nach oben verschieben und Selektierten Layer nach unten verschieben kann in der Reihenfolge geändert werden (wichtig für z. B. Transparenz).

Änderungen

Zur Änderung der Farbe, Transparenz oder zur Zuordnung einer Textur zu einem Layer kann wie folgt vorgegangen werden:

  1. Layer in der Layerliste selektieren.
  2. Gewünschte Änderung vornehmen:
    • Im Bereich Farben eine Farbe auswählen.
    • Im Bereich Transparenz den Schieberegler auf einen mittleren Wert setzen:
      • 0%: keine Transparenz
      • 50%: teilweise transparent
      • 100%: vollständig transparent
    • Im Bereich Texturen eine Textur per Schaltfläche Textur aus Datei laden auswählen.
Anmerkung:
Mit VESTRA werden im Ordner [Installation]\X\3DViewer\textures bereits diverse Texturen mitgeliefert.

Mit der Taste Entf ist das Löschen einzelner Layer möglich.

Anmerkung:
Die Layer sind nicht identisch mit den Layern aus BricsCAD!

Farben

Mit Farben versehen Sie die Layer mit Farben.

Anmerkung:
Die Layer sind nicht identisch mit den Layern aus BricsCAD!

Der Layer muss auf der Registerkarte Layer markiert, danach kann die Farbe ausgewählt werden.

Die Farbe wird sofort übernommen.

Anmerkung:
Farben und Texturen schließen sich gegenseitig aus.

H ViSt

Bietet RGB-Werte gemäß H ViSt, Seite 4, Tabelle 2.

Tabelle 1. Darzustellendes Element Farbgebung RGB-Werte
Darzustellendes Element Farbgebung RGB-Wert
Fahrbahn grau 100/100/100
Randmarkierung weiß 255/255/255
Mittelmarkierung (sofern vorhanden) weiß 255/255/255
Bankett olivgrün 90/180/0
Mulde grün 0/160/0
Böschung hellgrün 0/176/0
Vermessenes Gelände grün 0/140/0
Künstliches Gelände dunkelgrün 0/80/0

Die Datei [Installation]\X\3DViewer\HViSt\HViSt_Colors.xml beinhaltet die Farben und die zugehörigen Namen für die Farbtabelle.

System

Bietet die Farben aus dem Computer an.

Texturen

Mit Texturen erhalten Sie eine Auswahl von Strukturdarstellungen als Oberflächenüberzug von Körpern.

Bietet eine Auswahl, um die Layer mit Texturen zu versehen.

Anmerkung:
Die Layer sind nicht identisch mit den Layern aus BricsCAD!

Der Layer muss unter der Registerkarte Layer markiert, danach kann die Textur ausgewählt werden.

Folgende Texturen können übernommen werden:

  • Textur aus Datei laden eignet sich zur großflächigen Darstellung von z. B. Klassen.
  • Georeferenziertes Bild aus Datei lesen eignet sich für die individuelle Darstellung von z. B. Hausfassaden.

Folgende Formate können verarbeitet werden:

  • *.bmp
  • *.gif
  • *.jpg
  • *.exif
  • *.png
  • *.tif

Die Textur wird sofort übernommen.

Die Textur kann auf zwei verschiedene Weisen definiert werden:

  • Über die Anzahl der Kacheln

    Die Anzahl der Kacheln in Höhe und Breite muss festgelegt werden.

  • Über die Größe

    Die Texturgröße wird direkt in [m] angegeben. Die Texturdatei wird in der angegebenen Größe angezeigt. Ist die Fläche auf dem gewählten Layer größer als die Textur, wird diese mehrmals nebeneinander angezeigt.

Die maximale Größe der Textur wird unter Einstellungen festgelegt.

Auch bei der Darstellung georeferenzierter Bilder wird diese maximale Texturgröße berücksichtigt.

Abbildung 1. Textur im Raster 10 x 10 m
Abbildung 2. Textur im Raster 100 x 100 m
Anmerkung:
Farben und Texturen schließen sich gegenseitig aus.

Vertikale Fläche dient zum Tapezieren senkrechter Ebenen, z. B. Häuser.

Eine Textur (z. B. eine *.jpg-Datei) wird auf eine vertikale Ebene projiziert. Diese Ebene muss auf einem eigenen Layer liegen.

in Höhe passt die Anzahl der Kacheln in der Höhe an die Anzahl der Kacheln in der Breite an.

Textur horizontal zieht die Textur nach oben auf die ganze Fläche.

Textur spiegeln dreht die Darstellung achsensymmetrisch zur vertikalen Achse.

Transparenz

Mit Transparenz versehen Sie farbigen und texturbehafteten Layern mit einer graduellen Durchsichtigkeit.

Der Layer muss auf der Registerkarte Layer markiert, danach kann die Transparenz ausgewählt werden.

Die Transparenz kann dabei Werte zwischen 0 % (undurchsichtig) und 100 % (ganz durchsichtig) annehmen.

Für die Transparenz ist die Reihenfolge der Layer in der Layerliste wichtig. Ein Layer, der durch einen anderen hindurch scheinen soll, muss sich in der Liste oberhalb des transparenten Layers befinden. Ein Layer kann über die beiden Schaltflächen Selektierten Layer nach oben verschieben und Selektierten Layer nach unten verschieben in der Reihenfolge geändert werden.

Beleuchtung

Mit Beleuchtung legen Sie den Stand der Sonne fest.

Zwei verschiedene Einstellungen können für die Beleuchtung ausgewählt werden:

  • Geographische Lage + Uhrzeit

    Zeigt die Beleuchtung der Szene entsprechend der gewählten Einstellungen an.

    Datum und Uhrzeit werden aus dem System ermittelt.

    Das Datum kann direkt eingegeben oder mit den Schaltflächen Aktuelles Datum setzen und Datum wählen eingestellt werden.

    Eine abweichende Zeit kann direkt eingegeben werden. Mit der Schaltfläche Aktuelle Zeit setzen wird die Uhrzeit nachgeführt.

    Mithilfe der Zeitzone (für Mitteleuropa + 1 Stunde) wird der Sonnenstand auf die geografische Breite angepasst.

  • Azimutwinkel und Höhenwinkel

    Azimutwinkel: Im Uhrzeigersinn gemessener Winkel zwischen geografisch Nord (Nordpol) und der gewählten Richtung.

    Abbildung 3. Azimutwinkel

    Höhenwinkel: Winkel eines Punkts über der Horizontebene (der Punkt des Himmels, der sich genau über dem Beobachter befindet)

Navigation + Film

Mit Navigation + Film definieren Sie eine Kamerafahrt entlang der Strecke.

Lichtquelle

Die Kamera besitzt eine eigene Lichtquelle (vergleichbar mit Autoscheinwerfern), deren Lichtstärke sich unter den Einstellungen verändern lässt. Damit können die Erkennbarkeit und die Farbdarstellung z. B. von Schildern bei Gegenlicht beeinflusst werden.

Achse

Sind bei 2-bahnigen Querschnitten mehrere Hauptgradienten vorhanden, kann die gewünschte Gradiente ausgewählt werden. Der Eintrag setzt sich dabei aus der Achsnummer, dem Achsnamen und „(GRD)” sowie dem Kurznamen der Gradiente zusammen.

Beim Bestimmen der Höhe für die Navigation aus dem DGM wird der Name durch den Eintrag „(DGM)” ergänzt, um eine Unterscheidung der Berechnungsmethode zu ermöglichen.

Anmerkung:
Sind keine Hauptgradienten vorhanden, erscheint der feste Text DGM als Kennung.

Animation

Durchläuft die Achse automatisch.

Station zeigt die aktuell durchlaufene Station.

Anmerkung:
Ist die Animation pausiert, kann mit dem Stationsschieber auf der Achse gewandert werden.

Animation starten beginnt die Fahrt entlang der Achse.

Animation anhalten unterbricht die Fahrt.

Anmerkung:
Mit Animation starten kann die Fahrt fortgesetzt werden.

Animation stoppen beendet die Fahrt und geht zurück um Ausgangspunkt.

Geschwindigkeit legt das Fahrttempo fest.

Manuell

Erlaubt die individuelle Wahl der Station.

Anmerkung:
Eine falsche Eingabe wird rot hinterlegt und nicht angezeigt.

Sie kann eingestellt werden:

  • Mit dem Schieber
  • Auswahl aus der Liste
  • Eingabe
Anmerkung:
Die 3D-Visualisierung (*.xaml-Datei) einer alten Version muss neu berechnet werden, damit eine manuelle Stationswahl möglich ist. Beim Öffnen einer alten Datei ist die Funktion gesperrt!

Film erstellen

Ermöglicht die Aufnahme der Fahrt in den Formaten *.avi (Audio Video Interleave) und *.wmv (Windows Media Video) in verschiedenen Auflösungen und mit verschiedenen Qualitätseinstellungen.

wmv

Ein von Microsoft entwickeltes Videoformat für Windows-Betriebssysteme mit folgenden Vorteilen:

Hohe Kompression mit guter Qualität, d. h. relativ kleine Dateien und dennoch Filme mit guter Auflösung möglich

avi

Ein ebenfalls von Microsoft entwickeltes Videoformat mit folgenden Vor- und Nachteilen:

Vorteile

  • Das AVI-Format ist weit verbreitet und wird von den meisten Multimedia-Programmen abgespielt.
  • Das Format wird auch von vielen DVD-Spielern abgespielt.

Nachteile

  • Sehr hoher Speicherbedarf: Im Vergleich zu einer komprimierten WMV-Datei wird bis zu 20 mal mehr Speicherplatz benötigt.

Einzelbilder

Erzeugt an jeder Station eine separate *.jpg-Datei mit dem entsprechenden Bild.

Abbildung 4. Gespeicherte Einzelbilder

Dafür wird der Ordner pictures_wpf3d_jjjjmmtt_hhmmss angelegt mit

jjjjmmtt…JahrMonatTag der Speicherung

hhmmss…StundeMinuteSekunde der Speicherung

Erweiterte Einstellungen

In Stationierungsrichtung startet die Fahrt entlang der Achse in Achsrichtung am Achsanfang.

Gegen Stationierungsrichtung startet die Fahrt entlang der Achse entgegen der Achsrichtung am Achsende.

Blickrichtung legt die Sichtrichtung fest (nach vorne oder nach hinten).

Auflösung legt die Größe der Bilder fest. Das Verhältnis der Bildpunkte je Zeile (horizontal) und je Spalte (vertikal) ist fix.

FPS legt die Bildwechselfrequenz fest (Frames per Second).

Qualität legt die Speichergröße pro Zeit (Datenrate) fest.

Beschriftung blendet die aktuelle Station ein.

Augpunkt

Legt den Ausgangspunkt des Sichtstrahls (Standpunkt) fest.

Abstand legt die seitliche Verschiebung der Kamera zur Achse fest.

Negative Werte verschieben in Fahrtrichtung nach links, positive nach rechts.

Höhe legt den vertikalen Abstand der Kamera zur Straßenoberfläche fest.

Negative Werte verschieben nach unten, positive nach oben.

Zielpunkt

Legt den Endpunkt des Sichtstrahls fest.

Blickweite legt die gewünschte Sichtweite fest.

Abstand legt die seitliche Verschiebung der Kamera zur Achse fest.

Negative Werte verschieben in Fahrtrichtung nach links, positive nach rechts.

Höhe legt den vertikalen Abstand der Kamera zur Straßenoberfläche fest.

Negative Werte verschieben nach unten, positive nach oben.

Möblierung

Mit Möblierung definieren Sie die Ausstattungsdetails (Szeneobjekte) der Straße (z. B. Schilder, Laternen, Leitpfosten) und sonstige Objekte (z. B. Häuser und Bäume) an.

Anmerkung:
Die Möblierung mit Gebäuden und Bäumen wird über den Objektinspektor definiert. Siehe Möblierung definieren.

Wenn die Option Markierte Möblierung übernehmen beim Start des Viewers aktiviert wurde, werden die ausgewählten Objekte in den Viewer übertragen.

Zwischen punktbasierten und linienbasierten Objekten wird unterschieden:

  • Punktbasierte Objekte legen die Position des Objekts in der 3D-Szene durch die Koordinaten eines einzelnen Punkts samt Höhe vollständig fest.
  • Für linienbasierte Objekte wie Leitplanken oder ein Lärmschutzwall wird eine Polylinie mit Höhen zur Definition des Objektverlaufs benötigt. Die oben beschriebene Vorgehensweise für Punkte kann analog für Polylinien übernommen werden. Auch hier legt die Fachbedeutung den Typ des linienbasierten Objekts fest.

Die Möblierungsobjekte sind in Gruppen unterteilt und werden in der Liste der Szeneobjekte aufgeführt:

  • Gebäude

    Gebäude erhalten einen 3 m tiefen Keller, damit sie am Hang nicht über der Geländeoberkante liegen.

  • Schutzplanke
  • Laterne
  • Schilder
  • Leitpfosten
  • Verkehrsampel (Lichtsignalanlagen)
  • Vegetation

    Wald kann als Linienobjekt Mauer definiert werden. So ist sichergestellt, dass der Wald als Sichthindernis wirkt.

Folgende Möblierungsobjekte sind vorhanden:

Tabelle 2. Möblierungsobjekte
Bezeichnung Kennung Breite (Durchmesser) m Höhe m
Nadelbaum v60 5 15
Laubbaum v61 5 15
Obstbaum v62 5 15
Einfache Schutzplanke v01 0 0,7
Doppelschutzplanke v02 0 1,0
Hecke v03 0 1,0
Zaun v04 0 1,0
Mauer v05 0 1,0
Einseitige Betongleitwand v06 0 1
Doppelseitige Betongleitwand v07 0 1
Lärmschutzwand Beton v08 0 3
Lärmschutzwand Holz v11 0 3
Lärmschutzwand Glas v12 0 3
Geländer Brücke v13 0 1

Ansichtspunkte

Mit Ansichtspunkte speichern Sie die aktuellen Einstellungen (Standpunkt, Blickrichtung etc.) im 3D-Viewer zur späteren Wiederverwendung als Sichtbild. Eine Animation mehrerer Ansichtspunkte ist möglich.

Die Themen und Ansichtspunkte werden direkt in der *.xaml-Datei gespeichert.

Themen

Bietet eine Sammlung von Ansichtspunkten.

Neues Thema erstellen legt eine neue Sammlung von Ansichtspunkten an.

Anmerkung:
Die Definition neuer Themen muss mit der Schaltfläche OK bestätigt werden.

Mit der Schaltfläche Abbrechen kann die Definition verhindert werden.

Thema bearbeiten erlaubt das Ändern des Namens.

Ausgewähltes Thema löschen entfernt das aktuelle Thema nach einer Sicherheitsabfrage.

Ansichtspunkte

Legt die Details der Themen fest.

Bearbeiten

Legt die einzelnen Definitionen der Sichtbilder fest. Dabei wird die aktuell am Bildschirm sichtbare Blickrichtung mit allen Einstellungen zur Lage gespeichert.

Anmerkung:
Allgemeine Einstellungen wie Beleuchtung werden nicht einzeln übernommen; sie gelten global.

Neuen Ansichtspunkt erstellen definiert ein neues Sichtbild.

Ansichtspunkt bearbeiten erlaubt das Ändern des Namens.

Ausgewählten Ansichtspunkt löschen entfernt das aktuelle Sichtbild ohne Sicherheitsabfrage.

VORSICHT:
Der Eintrag wird ohne Sicherheitsabfrage endgültig gelöscht!

Ausgewählten Ansichtspunkt nach oben verschieben ändert die Reihenfolge der Sichtbilder. Das aktuelle Sichtbild tauscht in der Tabelle die Position mit dem darüberstehenden Sichtbild.

Die Reihenfolge der Tabelle wird für die Animation verwendet.

Ausgewählten Ansichtspunkt nach unten verschieben ändert die Reihenfolge der Sichtbilder. Das aktuelle Sichtbild tauscht in der Tabelle die Position mit dem darunterstehenden Sichtbild.

Die Reihenfolge der Tabelle wird für die Animation verwendet.

Animation

Durchläuft die Ansichtspunkte automatisch. Dabei wird eine Kamerafahrt zu den Ansichtspunkten gezeigt.

Ist die Animation pausiert, kann der Blick im 3D-Viewer beliebig verändert werden. Dieser Blick dient als Ausgangspunkt für die weitere Animation zum nächsten Ansichtspunkt.

Animation starten beginnt die Fahrt entlang der Achse.

Animation anhalten unterbricht die Fahrt.

Anmerkung:
Mit Animation starten kann die Fahrt fortgesetzt werden.

Animation stoppen beendet die Fahrt und geht zurück um Ausgangspunkt.

Dauer der Animation legt die Geschwindigkeit der Kamerafahrt fest.

Sichtweite

Mit Sichtweite zeigen Sie die berechnete Sichtweite an

Anmerkung:
Dazu muss im Menüband Straßenbau > Prüfung > Sichtweite eine Berechnung mit Parameter Sichtweitenberechnung nach DRS vorgenommen werden.

Für die Sichtweitenberechnung werden Bäume (2D-Objekte) in Zylinder umgewandelt, damit ihre räumliche Ausdehnung besser berücksichtigt werden kann.

Abbildung 5. Bäume als Zylinder zur Berechnung
Anmerkung:
Die Zylinder-Ansicht kann zur Kontrolle mit Strg+W angezeigt werden.

Legende

Zeigt die aktuelle Situation an.

Achse

Erlaubt die Auswahl der gewünschten Achse.

Anmerkung:
Nur Achsen, für die eine Vorhandene Sichtweite (Parameter Sichtweitenberechnung nach DRS) berechnet wurde, stehen zur Auswahl.

Augpunkt

Legt den Ausgangspunkt des Sichtstrahls (Standpunkt) fest.

In der Liste oder mit den Schaltflächen Vorherige Station und Folgende Station kann der Augpunkt (Standpunkt) gewechselt werden.

Zielpunkt

Legt den Endpunkt des Sichtstrahls fest.

In der Liste oder mit den Schaltflächen Vorherige Station und Folgende Station kann der Zielpunkt (Endpunkt) gewechselt werden.

Alle berechneten Stationen inklusive der Station bei Berechnungsabbruch (erste nicht mehr sichtbare Station oder maximal gewünschte Sichtweite bei der Berechnung) können ausgewählt werden.